有必要认识一下这家公司,怎么做到180人年收150亿?

2016-05-27 17:11350

6年前,这家公司向芬兰政府借了50万元开始创业。6年后,它凭借23.26亿美元的年收入成为芬兰的纳税大鳄,且公司的高管们包揽了芬兰个人纳税额前五名。

来源:案例精选(ID:ianlijingxuan)


6年前,这家公司向芬兰政府借了50万元开始创业。6年后,它凭借23.26亿美元的年收入成为芬兰的纳税大鳄,且公司的高管们包揽了芬兰个人纳税额前五名。


6年前,这家公司的首款产品就宣告失败。6年后,全球每天有1亿人在玩它们的游戏,覆盖了全世界每一个国家和地区(除了一个你从没听过的岛国:图瓦卢),其中一款名为《部落冲突》的游戏成为全球最成功的手游,年收入仅次于《英雄联盟》。


6年前,这家公司以暴雪为学习榜样。6年后,这家公司被玩家称为“手游中的暴雪”,其每一款产品的创意玩法都被无数厂商争相模仿,足以成为手游发展史上的里程碑。


这家公司名叫 Supercell。


Supercell的代表产品:皇室冲突、部落战争、海岛奇兵


成功是个复杂的过程,Supercell 却做到了!


故事开始于 2010 年,如前文提到的那样,6 个。


伙伴投入了所有的积蓄(还借了一大笔钱),挤在不足30平米的房间开始创业之路,办公桌是从废品回收站淘来,CEO的电脑摆在一个纸箱上,花了一年多做出的产品也不算成功……总的来讲,公司在创业的两三年里,在圈内混的都不咋地。


6年前,因为环境限制,SupercellCEO临时将纸箱充当办公桌上工作。


剧情的转折点在2012年的夏天。那是国内手游圈在“刷榜”“换皮”上最高潮的一年——甚至成为了成功的代名词,在充斥着各种鸡汤的行业大会上,总有人用各种包装地冠冕堂皇的话来诠释两个核心要素:不刷不成功、不抄不成功。


与此同时,Supercell的两款手游产品在加拿大地区开测,从此开始走向人生巅峰——那两款产品名叫《部落冲突》和《卡通农场》,它们让无数依靠意淫强身的游戏厂商们瞬间吃翔。


吃翔的公司显然不懂,成功是一个很复杂的过程,复杂到稍不留神就能把自己玩死。


又过了3年,当时在会议演讲中侃侃而自吹自擂的公司,大都已在手游大潮里碎成了渣渣。而Supercell却创下了一个又一个令人惊叹的数字——2013年营收5.7亿美元,2014年营收17亿美元,2015年营收23.26亿美元,公司估值超过55亿美元;


2014年,许多人开始质疑COC还能火多久、Supercell后继产品堪忧时,《海岛奇兵》上来打脸了。2016年,许多人又开始质疑Supercell后续产品堪忧,《皇室战争》再次将质疑者打脸。


居然只有180人?小细胞的大能量


年收入几十亿美元,你可能会以为,Supercell已经是个大公司。因为按照大多数人的思路,公司赚钱了,当然是要招更多的人!推出更多的产品!然后赚更多的钱!


你错了,Supercell目前只有180人。


对比Supercell取得的成绩,180个员工似乎太少太少了。相比之下,2015年收入43亿美元的EA,员工数量超过7000人;年收入14.6亿欧元的育碧,员工数量接近10000人;更别提国内的游戏公司,人员规模不上千的估计都不好意思称自己为大厂。


事实是,招更多的人未必能为公司创造更多的价值,反而容易滋生“大公司病”,这在国内许多游戏厂商身上已经暴露出来。繁复的管理流程、大量内耗甚至对权利的争夺,都严重制约了创意的诞生。


Supercell显然意识到了这点。因此它的理念很简单:找到优秀的人才来打造优秀的游戏,同时让繁杂的管理制度通通滚蛋!


Supercell的员工来自超过30个国家,在不同地域文化的交流碰撞里,为其产品的灵感与全球化打下了基础。


Cell的意思是“细胞”,也代表着Supercell的结构特点——公司由许多小团队组成,它们有充分的独立性来决定要开发什么类型的产品,聚合在一起后,就成为了一个“超级细胞”。


“由于团队非常小,就迫使你只能专注,做最必要的事情,而对于我们来说最重要的就是优秀的玩法。”Supercell的CEO埃卡·潘纳宁如是说。


Supercell的另类成功学:爆品背后的恐怖淘汰


优秀的玩法,是一款游戏成功的基础。《部落冲突》《卡通农场》《海岛奇兵》《皇室战争》四款产品,无不例外都在玩法上有独到的创新之处,以至于成为不少厂商们跟风山寨的对象——只不过,要想通过山寨来成功通常是痴人说梦,因为追随者不可能比领导者更成功。


许多人不知道,在4款产品大红大紫的背后,Supercell砍掉了14款游戏,即便它们在许多人眼里都已能算A级产品,但Supercell 认为它们还不够优秀。


4款产品大红大紫的脚下埋藏着14款被毙掉的项目


许多人更不知道,Supercell每砍掉一款游戏,就会举行香槟庆祝分享会。


砍掉一款产品的理由也丰富多样:难上手的,枪毙!成不了长线产品的,枪毙!玩家反馈不佳的,枪毙十遍!


对于产品接近偏执的追求足以刷新许多游戏厂商的价值观。在国内大多数手游厂商眼里,如果产品的测试数据不好,那就调一下数值再上架,能重新打磨一下产品,已经能算得上足够用心——说白了都是心血投入,白打水漂怎么行?


而Supercell居然直接就把项目砍掉了!?还开香槟庆祝!?确定不是在逗我!?我能想到的词说的高大上点是“精益求精”,说的接地气点叫“真 TM 屌”。


因为在Supercell看来,放弃并不可惜,更不可耻。当发现产品缺乏成功保证时还继续对其投入,才是最大的资源浪费,直接弃坑是明智之举。为了1款产品的成功,他们愿意背负N款产品的失败。


对此,CEO埃卡·潘纳宁认为,失败的次数一定比成功的机会多。如果失败的不够多,就意味着没有承担足够的风险。对创意团队而言,不能主动承担风险才是最大的风险。


埃卡·潘纳宁说:“我们的梦想是做一款被人们记住的游戏,如果表现足够好的话,希望他们可以玩上十多年,而且我们也希望打造一个可以存在数十年的公司。”


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